L’économie, nerf de la guerre du jeu vidéo « EVE Online »


En octobre 2020, dans la galaxie virtuelle de New Eden, le puissant Imperium est défié par la coalition PAPI au cours de la World War Bee II, une guerre qui oppose deux factions d’adeptes du jeu vidéo en ligne EVE Online. Mais l’Imperium, à force de batailles, est financièrement exsangue. Une solution est trouvée : émettre des obligations.

Grâce à cette méthode massivement utilisée durant les deux guerres mondiales par l’Allemagne, les Etats-Unis, le Royaume-Uni ou la France, l’Imperium a pu mobiliser ses membres et ainsi redynamiser l’effort de son industrie. Une trouvaille rendue possible par la richesse du système économique du jeu des Islandais de CCP qui, depuis bientôt vingt ans, réunit chaque jour quelques milliers voire dizaines de milliers de joueurs.

Tel Janus, le dieu romain des commencements et des passages, EVE Online a deux visages : celui de la guerre et celui de l’économie. Les batailles qu’il propose, dans lesquelles des milliers de personnes peuvent s’affronter, ont rendu célèbre son premier visage. Plus austère, le second est pourtant essentiel.

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Car pendant que les militaires s’activent sur les champs de bataille, la majorité des joueurs organisent l’effort de guerre afin de soutenir économiquement leur armée, loin du front. Un aspect rarement observé dans le domaine vidéoludique.

« L’environnement n’offre rien d’autre que des minéraux à extraire et des plans de construction. C’est par nécessité que les gens se sont lancés dans le minage, la production puis le commerce », nous explique l’économiste Eyjolfur Gudmundsson, qui a travaillé pour CCP de 2007 à 2014. N’en déplaise aux allergiques aux chiffres, les deux visages sont indissociables, détaille celui qui est entre-temps devenu président de l’université d’Akureyri :

« Les joueurs se disputent ensuite pour le contrôle des ressources naturelles qui leur permettent de se construire des vaisseaux… Ou d’exploser ceux des autres. La guerre fait partie du design économique du jeu, c’est ce cycle de création et de destruction qui rendEVE Online” si attirant. »

Un cycle qui fonctionne uniquement parce que toute perte est définitive. Tout astronef éradiqué implique des dépenses et, pour être remplacé, le travail de dizaines voire de centaines de personnes.

La bataille « Frénésie de FWST-8 » a duré cinq heures et a vu s’imposer les forces de l’Imperium.

Encourager l’impermanence

Les batailles se soldent ainsi par un bilan chiffré, en ISK, la monnaie virtuelle d’EVE Online, qui n’est pas échangeable contre de l’argent réel. En janvier 2014, les dégâts « du bain de sang de B-R5RB », bataille impliquant 7 500 personnes, ont été estimés à onze billions (milliers de milliards) d’ISK. La destruction de 75 vaisseaux de classe Titan, dont la construction demande plusieurs semaines, pèse particulièrement sur ce bilan.

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